Lendvai Erzsi Megkedvelhető-e a mangaszemű megasztár?
Beszélgetés Tóth Pál filmrendezővel a 3D technikáról
Vuk
Vuk (1981)
524 KByte

1981-től egy kis róka hatalmas karriert futott be, miután egy rajzfilmen életre kelt. Cellekre rajzolt, statikus háttér előtt mozgatott, kockáról kockára fölvett technikával készült. Nem volt benne semmiféle "bűvös animáció", mégis mindenkit levett a lábáról, köszönhetően a kitűnő figuráknak, a bűbájos Vuknak, és nem utolsósorban a telitalálat szinkronhangoknak.
Azóta nagyot fordult a világ, s a számítógépes rendszerek rohamos fejlődése szétlőtte a hagyományos, és egy időben világsikeres magyar animációs filmgyártást.
Vuk azonban továbbra is állja a sarat, nem fogott rajta az idő vasfoga. Az egész úgy volt, van és lesz jó a jövőben is, ahogy Dargay Attila kitalálta, megalkotta Fekete István regénye nyomán. Nem véletlen tehát, hogy a folytatásra oly sok sok huzavona után kerülhetett csak sor.
A puritán cím bizonyára nem véletlen. Referencia és reklámfogás kell Vuk, a híres róka leszármazottjának. Azért is, mert Kis Vuk már másféle iskolába jár. Nem a síkba, hanem a 3D-be, ahol tér van, és nehéz elvárásoknak kell eleget tennie. Hozzáértők szerint sok újat hozott a 3D és egyáltalán a számítógép, mert a rajzolt animáció sok, monoton munkafolyamatát kiküszöböli az alkalmazása. Miután megnéztem a filmet, azt a következtetést vontam le, hogy ez a technika sem nélkülözheti a tehetséget, a hozzáértést, az ízlést és gondolom, a rengeteg pénzt.
Miközben 2006-tól kezdve szépen dagadt a Vuk-folytatás körüli hírverés, a 2007-es Anilogue-n (7. Anifeszt) bemutatták a Magyar testvérek (r: Magyar Ádám, f: Magyar Elemér, o: Magyar Dániel) 3D-s hosszúfilmjét, az Egon és Dönci-t, az első magyar egészestés 3D-s animációs filmet. Mindezek után 2008 májusában azt hallom az egyik kereskedelmi rádióból, hogy elkészült az első magyar egészestés 3D-s animációs film, a Kis Vuk. Valami csoda folytán az élre tört.

Magyarországon Tóth Pál Balázs Béla-díjas animációs rendező, no meg a MOME animációszakos hallgatói rendelkeznek valószínűleg a legtöbb tudással, tapasztalattal a 3D-ről. Tóth Pál munkái széles körben (el)ismertek: a Hogyan lehet megijeszteni egy oroszlánt-ból kinőtt Leó és Fred-je a 80-as években televíziós sikersorozat volt. Hasonlóan a Mátyás király meséi, melyben Tóth animátorként dolgozott. Itthoni pályafutása 1987-ben megszakadt. Belgiumba hívták egy rajzjátékfilm elkészítéséhez, amiből végül nem lett semmi, de a 9 éves külföldi tartózkodása alatt kiváló iskolákba jutott be. 1995-ben hazajött, praktikus meggondolásból Szegedre települve egyedül alapított stúdiót, saját beceneve után a Paja Filmet, itt készíti 3D-s filmjeit. Igaz, ezek nem hosszúfilmek, nincs mögöttük nagy mecenatura, és reklámslepp sincs, mégis ott vannak a nemzetközi animációsfilm világában, díjakkal elismerten.
Ahhoz, hogy fény derüljön a mangaszemű Kis Vuk (akit mindig szem elől vesztettem, ha más rókák is megjelentek a képben) 3D-s világára, kikértem Tóth Pál véleményét a filmről, s önnön okulásomra is faggattam az alkalmazott technikáról. Az alábbiakban a vele készült beszélgetést olvashatják.

Milyennek találta a Kis Vuk című filmet?

Tóth Pál: Nem szívesen mondok negatív véleményt egy filmről, amiben ennyi munka van. Hogy sikeredett vagy sem, arról a saját "nézői" és a szakmai véleményemet tudom elmondani. Nézőként az én ízlésemtől minden tekintetben távol áll a film: ez vonatkozik a történetre, az előadásmódra, a dramaturgiára, a látványra, az animációra és a zenére. Egyszóval mindenre. Persze, ami nekem kevésbé tetszik, az mások számára lehet érdekes és szerethető. A szakmai véleményem is hasonló, de itt fontosnak tartom hozzátenni, hogy a rengeteg hiba és ügyetlenség ellenére tiszteletre méltónak tartom azt a hatalmas munkát és a szakmai felkészültséget, ami a filmben, a 3D-technika alkalmazásának bizonyos elemeiben egyértelműen látható. Ez kicsit ellentmondásosnak tűnik, tudom. Azt hiszem, hogy az egészestés animációs műfaj legnagyobb kockázata az, hogy mivel szükségszerűen sok és különböző képességű, felkészültségű, ízlésű munkatárs dolgozik egy filmben, ha nincs, aki stílusában összefogja a sokféleséget, végül zavaróan eklektikussá, egyenetlenné válik az egész. Ebben a filmben ez hatványozottan megmutatkozik, mert hiába kitűnő a modellezés, a textúrázás, a világítás, a figurák rigelése, a vezető animátor, Uzsák Jancsi is hiába kitűnő szakember, az eredmény mégis bántóan egyenetlen, mert nem egységes stílusúak sem a figurák, sem a textúrák, sem az animáció.

Elmondaná pontosan, hogy mi is az a 3D-s animációs technika?

Nagyon egyszerűen, és hogy könnyen elképzelhető legyen, úgy fogalmazok, hogy a 3D hasonló a hagyományos bábanimációhoz, csak a figurák, tárgyak és díszletelemek nem a valóságban vannak megépítve, bevilágítva és mozgatva, hanem a számítógép virtuális terében. A figurák építésének munkamenete is hasonló, a bábműfajban és a 3D-ben is három fontos lépés van: el kell készíteni a figurát, mozgathatóvá kell tenni, vagyis olyan szerkezetet építeni bele, amivel egyes tagjai elfordíthatók-elmozdíthatók lesznek, és a kívánt színűre, felületűre, mintázatúra festeni. A 3D-ben ezeket a lépéseket modellezésnek, csontozás-rigelésnek és textúrázásnak nevezik. Az eszközök különbözőek, de a lényeg ugyanaz

Hogyan épül fel egy 3D-s figura? Az ábrázoló geometriát juttatta az eszembe, amikor egy diplomázó animációs egyetemista elkezdte magyarázni a nyúlra egyáltalán nem emlékeztető nyúlfigurája hálós szerkezetét.

Többféle modellezési technika létezik, a nyúlra nem emlékeztető nyúl valószínűleg egy modellezési segédobjektum lehetett. A legegyszerűbb és legáltalánosabb a poligonoknak nevezett sík lapokból való építkezés. Ezt úgy kell elképzelni, mintha négyzetlapocskákból kiraknánk egy térbeli formát. Vagy négyzetlapokkal befednénk. Könnyű belátni, hogy minél bonyolultabb a kialakítandó/befedendő forma, annál nehezebb a feladat. Egy kockát hat darab, egyenlő méretű négyzetlapból ki lehet rakni, egy gömb kialakításához már nagyon sok és eltérő méretű négyzetlap kellene. Minél pontosabb és részletgazdagabb formát akarunk a térben létrehozni, annál több kisebb-nagyobb négyzetlapra van szükségünk. És persze annál inkább lesz lehetetlen a feladat végrehajtása. Egy létező nyúlformát, mondjuk egy húsvéti csokinyuszit befedni négyzetlapokkal már önmagában nehéz feladat, a 3D modellezésnél ráadásul az üres térben, minta nélkül kellene ezt megoldani. Hogy megkönnyítsék a bonyolult formák modellezését, kialakítottak olyan szisztémát is, ahol nem a négyzetlapok egymás mellé helyezésével, hanem egy segédobjektummal, mint például az alakrajzolásnál a négyzetekből és téglalapokból álló szerkezeti rajzzal, felvázoljuk a létrehozandó figura arányait, a fő szerkezeti egységeket, és a szoftver a megfelelő utasításra kiszámolja és megjeleníti a hajlatokkal, ívekkel ellátott, már négyzetlapokból álló bonyolult formát.

Fontos a matematikai tudás? Vagy mi a fontos, ha 3D-s animáció készül?

Nem tudom miért alakult ki a közhiedelem, hogy a matematikai tudás szükséges lenne.

A számítógép miatt, és mert azt mondják, még rajztudás sem szükséges a 3D-hez.

Aki számítógépen írja a leveleit, cikkeit, annak sem kell matematikai tudás. Ahogy a szövegszerkesztő használatához, ugyanúgy a 3D-hez is csak a szoftver lehetőségeit és a kezelését kell megtanulni. Aztán hogy evvel az ismerettel ki, mit kezd, mire és milyen módon használja, az megint más kérdés. Rajztudás valóban nem szükséges, de jó, ha van, mert nélkülözhetetlen lehet.

Úgy gondolom, az animációs technika a film stílusa, formanyelve, amely a tartalmat erősíti, és nem fordítva. Melyek a legfontosabb elvárások, szükséges ismeretek, hogy mindez egységben legyen egy 3D-s animációs alkotásnál?

Én úgy látom, hogy három csoport létezik: az amatőr, a szakember és az alkotó, és mindegyik különböző felkészültséggel rendelkezik. Az amatőr ismerete minden tekintetben felületes és hiányos. Említeni sem lenne érdemes, sajnos mégis szükséges, egyszerűen azért, mert a 3D-ben látható "alkotások" legnagyobb része tőlük származik, torzítva a közvélemény 3D-ről alkotott véleményét.
A szakember az, aki tökéletesen ismeri a szoftver minden lehetőségét és minták alapján bármit reprodukálni képes. Számára a tudás a naprakészséget jelenti, ha 3D húsvéti nyulat rendelnek tőle, akkor pontosan tudja, hogy honnét lehet letölteni modellt, honnét nagyfelbontású képet a staniolpapírhoz, milyen célprogram létezik húsvéti nyúl animálásához és melyik renderelő szoftver melyik verzióját kell használnia a minél tökéletesebb végeredmény eléréséhez.
Az alkotó rendelkezik klasszikus vizuális ismeretekkel, tud rajzolni, van forma és kompozíciós érzéke, van egyéni stílusa, a minták és előregyártott elemek nem érdeklik, és a 3D szoftvert eszköznek tekinti, amellyel egyéni képi világot teremt.
Az amatőr alacsony szinten próbálja újra megcsinálni, amit már látott valahol, a szakember a legmagasabb szinten igyekszik az aktuális trendnek megfelelően szolgáltatni, az alkotó meg alkot. És itt válik erősen kétfelé a szakember és az alkotó, mert a 3D trend egyre erőteljesebben a valóság virtuális reprodukálása, odáig eljutni, hogy ne lehessen tudni egy vásznon megjelenő emberi alakról, hogy virtuális vagy valóságos. Ez szerintem, bár kétségkívül ámulatba ejtő és szenzációs élmény, ennél nem több, és azért veszélyes út, mert azt vonja ki a vizuális művészetből, ami a lényege és érdekessége: az egyéni hangot, amit éppen a valóság stilizálásának sokfélesége tesz érdekessé. A szakember ismerete a jövő felé mutat, folyamatosan, bővül, ahogy a valóságot reprodukálni igyekvő szoftverek fejlődnek, ezért mindig sikeresebb, mint az alkotó, akinek a tudása a múlt kultúrájára épül, és alig változik.

Mi a renderelő szoftver?

A renderelés a 3D munkafolyamat befejező szakasza. A virtuális térben megépített modellekkel berendezett, bevilágított és animált jelenet csak a számítógépben létezik, ott is alacsony minőségben és árnyékok, tükröződések nélkül, ezért kockánként le "kell fényképezni", állóképekké kell alakítani, hogy vetítésre alkalmas képsorozatot kapjunk. A"fényképezés" folyamata a renderelés, amit szintén a szoftver végez. Kiszámolja, hogy a beállított virtuális kamera mit lát, hova esnek, és hogy jelennek meg a fények és az árnyékok, és az eredményt kétdimenziós, sík képként rögzíti. A renderelés milyenségétől függ a képi anyag minősége.t.

Laikus számára bonyolultnak tűnik ez az egész, holott a számítógép ugyebár arra van, hogy könnyítse, egyszerűsítse a munkafolyamatot. A 3D amellett, hogy újszerű, bonyolult vagy viszonylag egyszerű animációs technikának számít?

A hagyományos animációs technikához képest sok tekintetben egyszerűbb, hiszen nem kell másodpercenként 24 képet egyenként megrajzolni, kihúzni, kifesteni, és lefényképezni. Viszont amíg kialakul egy 3D-figura modellje, csontozása, textúrázása, az alaposabb munkát és lényegesen több időt vesz igénybe, mint ugyanez a hagyományos rajzolt animációban. Ettől kezdve viszont, ha elkészült és animálható a figura, ezerszer több lehetőséget biztosít, hiszen bármilyen szögből fényképezhető, körbejárható és az animáció kivételével minden további munkafolyamatot már a szoftver végez, egészen a végleges képi anyag előállításáig.

Mennyire költséges mindez?

Az alkalmazott felszereléstől és technikától függ. Ez lehet egy olcsó szoftver és egy hétköznapi számítógép. Ilyen felszereléssel dolgozom én is és ez így sokkal olcsóbb, mint a hagyományos technika alkalmazása. De lehet több milliós felszereléssel: szoftverekkel, valós mozgást lemásoló rendszerrel, PC-k helyett csúcsteljesítményű, speciális munkaállomásokkal és akár több száz, csak a renderelésre beállított célgépet tartalmazó renderfarmmal felszerelkezve is dolgozni. Ebben az esetben sokkal költségesebb egy film előállítása. Ezt csak egy tőkeerős nagy cég engedheti magának, aki az előzetes piacfelmérés alapján biztos lehet abban, hogy a film előállítási költségei megtérülnek.

Köztudott, hogy Dargay Attila közönségfilmeket s nem művészfilmeket csinált. Disney-n nevelte magát titokban. Nagyon jópofa, kedves figurákat alkotott. Ez talán éppen a Vukban tetőzött. Ezzel szemben a 3D-s figurák kissé ijesztőek. Némelyik túlmozog, némelyik nehézkes, vagy merev, vagy pantomim-szerű, függetlenül a jellemtől és a dramaturgiától.

Minden animátor tudja, hogy minél bonyolultabb, részletesebb egy figura és minél inkább valósághű, annál nehezebb animálni. Itt köszön vissza újra a stilizálás kérdése. A valósághű szereplőktől ösztönösen elvárja a néző, hogy valósághűen is mozogjanak, a stilizált figura viszont szabadon mozoghat. Nincs olyan csúcsanimátor a földön, aki képes lenne az emberi test minden csontjának és izmának bonyolult és összetett mozdulását, egymásra hatását észben tartva akár csak egy lépést is korrekt módon leanimálni. Ezt Disney is pontosan tudta már 60 évvel ezelőtt, nem véletlen, hogy a stilizált "cseppfiguráit" rugalmasan, szabadon animálták, a natúr emberi figurák mozgását viszont lefilmezték, és úgy másolták át kockánként, hogy az valósághű legyen. Vagy gondoljunk Jankovics Marcell Sziszifuszára, azt az erőlködést, amit a végletekig stilizált kőgörgető véghezvisz, naturális figurával lehetetlen lett volna kifejezni. Míg a Magyar történelmi mondák sorozat részletgazdag emberalakjai kényszerűségből szinte csak síkban képesek mozogni. Dargay Attila Vukjának egyik zseniális dramaturgiai fogása éppen az, hogy ő pontosan érezte nem csak a képi, de a mozgatási stílusegység fontosságát is, és bár Dargay emberfigurái tökéletes grafikai stílusegységben vannak állatfiguráival és Fekete István regényében szó nincs arról, hogy a vadászok csak a lábukig lennének megjelenítve, nem mutatott belőlük többet. Az emberfigurák már másfajta animációt kívántak volna. Hozzáteszem, az is köztudott, hogy minél több figura szerepel egy filmben, annál lehetetlenebb stílusegységben tartani őket. Ebből a szempontból is a Kis Vuk nagyon vakmerő vállalkozásnak tűnik...Emberfigurái stílusukban sem egységesek, és előre átgondolt, egységes stilizálás híján a figurák megformálásához az egyetlen támpont a bonyolultan részletgazdag valóság lehetett. Ez pedig limitálta a mozgatásuk lehetőségét.

Mitől függ, hogy a figurát mennyire tudják az élőhöz hasonlóvá tenni?

Ha naturalista a figura, akkor attól, hogy van-e módjuk motion capture, vagyis a valós mozgást valós szereplőkről lemásoló rendszer használatára. Ha nincs, akkor az animátorok tehetségén. És meg kell említenem, hogy a Pannónia Filmstúdió szétrobbanása óta nincs igazán animátor képzés. Ez olyan műfaj, amit a tehetség megléte mellett is több évig kell gyakorolni egy megfelelő szint eléréséig. Ha valaki számítógépen kezdi az animátori karrierjét, az nagyon könnyen kerül tévútra és hiszi azt, hogy ha mozgást hoz létre a szoftver segítségével, akkor az már animáció.

A rajzfilmnél épp az volt a lényeg, hogy nem utánozta az élőt, hanem stilizálta figuráit az alkotó. Gondoljunk csak a karikatúra stílusra. Vagy akár a hosszúfilmek különböző kísérleti sílusára, karaktereire: Lúdas Matyi, János vitéz, Fehérlófia, Hófehér, Daliás idők, mindegyik más. Sok 3D-s film, főleg ha emberszereplős, mintha az élőfilmhez akarna közelíteni. Ez alatt főként külföldi filmekre gondolok, ahol már fejlett 3D-s technikával dolgoznak. Kell ez a közelítés? Hogy olyan legyen, mintha élő lenne?

Számomra sem szimpatikus ez a megközelítés, de igény van rá. Sokaknak ez kell. A filmművészet a kezdetek óta két úton haladt, üzleti és művészi megközelítésben, másként fogalmazva egyik oldalon a valóság minél tökéletesebb reprodukálásának szándéka, a néma és fekete fehér kezdettől a hangos, színes, térhatású, szélesvásznú, körpanoráma., székeket rázó és szagokat produkáló film, a másik oldalon pedig Mélies, Chaplin, Eizenstein. Rudolf Arnheim a harmincas években írta, hogy "Minden olyan lépés, amely közelebb viszi a filmet a való élethez, szenzációt kelt. A szenzáció pedig telt házat jelent." Ma sincs ez másképp, a 3D világában sem. De szerintem jól megférnek egymás mellett.

Milyen lehetőségei, veszélyei és határai vannak az egyre inkább gépesített animációs technikáknak és ebben a 3D-nek?

A szoftverek kétségtelenül segítik és gyorsítják az animációs filmek készítésének nagyon munkaigényes folyamatát és felkínálnak olyan lehetőségeket, kameramozgást, képmanipulálást, különböző effekteket, amelyek gazdagítják a látvány. A veszélyét a már előbb is említett uniformizálódásban látom, ami elsősorban a 3D-re érvényes, a látvány a tartalom és az animáció szempontjából egyaránt. Mert míg a 2D animációs célszoftverek, amelyek a hagyományos animáció igényeit figyelembe véve íródtak, meghagyják az alkotók szabadságát és csak a rutinfeladatok elvégzését könnyítik meg, addig a 3D szoftverek önálló világot teremtettek, ahol a látvány minden egyes formai eleme a szoftveren belül jön létre. Az alkotói szabadság az első pillanattól kezdve limitált, mert attól függ, mi hozható létre, hogy a szoftver mire képes. Ha a beépített algoritmus minden formát lesimít és lekerekít, akkor minden úgy fog kinézni, mint egy félig elszopott nyalóka. Azért van némi mozgástér, de nagyon szűkös. Jócskán eltúlozva úgy fest a dolog, hogy megfordulnak a szerepek: nem az alkotó stilizálja a valóságot, és teremt egyéni látásmódot, hanem a szoftverfejlesztők határozzák meg a stílust és az alkotók csak a felkínált stílusok közül választhatnak. Az előre beépített lehetőségek persze folyamatosan bővülnek, de az irányt továbbra is a szoftverfejlesztők határozzák meg és nem csak formai, hanem ami még veszélyesebb, tartalmi szempontból is. Ha egy szoftver robbanás, tűzijáték és torkolattűz effekteket képes létrehozni, akkor robbanásos, tűzijátékos és torkolattüzes filmeket fognak készíteni velük. Ezt már ma is tapasztalhatjuk. Nagyon erősnek kell lennie annak, aki a 3D műfajban alkotóként meg akarja őrizni az egyéniségét.

 

Kis Vuk
Kis Vuk (2008)
97 KByte
Tóth Pál
Tóth Pál
347 KByte
Egy újabb nap
Egy újabb nap (1998)
60 KByte
Éjszakai horgászat
Éjszakai horgászat (2005)
143 KByte
Leó és Fred
Leó és Fred (1982)
261 KByte
Esti dal
Esti dal (1997)
79 KByte
A szentjánosbogarak nemi élete
A szentjánosbogarak nemi élete (2000)
44 KByte
Rajzfilm
Rajzfilm (2005)
68 KByte
Szezonvég
Szezonvég (1996)
74 KByte
Rajzfilm
Rajzfilm (2005)
103 KByte

 
hírek hírek filmek filmek arcok arcok gondolatok gondolatok szemle szemle Örökmozgó Örökmozgó képtár képtár sőt sőt mozgóképtár filmspirál repertórium linkek FILMKULTÚRA '96-tól tartalom címlap kereső