Palotai János TitAnima/e-náció
A Titanic Filmfesztivál 2005 animációs filmjeiről
Oshima Nagisa: Nindzsák bandája
Oshima Nagisa: Nindzsák bandája
24 KByte

Ilyen sem fordult elő a Titanic történetében, hogy a fesztivál legsikeresebb filmjeinek az animációs munkák bizonyultak. Pedig az elmúlt 12 év során számos elismert művész alkotása szerepelt a programban: az angol Quai fivéreké, a cseh Svankmajeré, az amerikai Bill Plymptoné, valamint a Metropolis rajzfilm változata a japán Rin Tarótól, majd a Chihiro, Hayao Miyazakitól. Hogy a legmagasabb osztályzatokat most két japán rajzfilmrendező munkája – a Gőzfiú ill. a Páncélba zárt szellem 2. – kapta, abban az is közrejátszhatott, hogy az idén a korábbinál több film képviselte e műfajt, bár Hayao Miyazaki legújabb munkája, A vándorló palota hiányzott a mezőnyből. Az animáció sikerébe a „natúr”-filmek gyengébb szereplése is belejátszhatott, és az is, hogy mennyire lépte át az animáció a műfajok közötti határokat a hatás, vagy a nyelvújítás kedvéért.

Az utóbbira példaként említhetjük Oshima 1967-es proto-animéjét, a Nindzsák bandáját. A játék/natúr/filmesként ismert rendező (A fiú, Érzékek birodalma, Boldog karácsonyt, Mr. Lawrence!, Tabu) korai munkája egy ismert, népszerű képregényen alapul, Sanpei Shirato Ninja Bugeichója pedig a 16. századi japán történelmen. Ami legalább annyira véres és zűrzavaros volt, mint a miénk.(Erről a korszakról a „japán Shakespeare”, Kurosawa filmjeiből tudunk többet.) Hogy megértsük, gondoljunk az Egri csillagokra: mohácsi vész, Buda fondorlatos bevétele, Török Bálint lefogása, árulások, cselszövések, akciók, harcok sorozata, nemcsak pogányok és keresztények között, hiszen az utóbbiak is megoszlanak óhitű „pápistákra” és újhitű „kálomistákra”, vagy Ferdinánd kontra Zápolya pártiakra. Nem is szólva a közöttük egyensúlyozó, lavírozó Martinuzzi György barátról… – nem is róla szól a könyv, külön regénybe, kalandfilmbe illik a sorsa. Az Egri csillagokból mint valós alapú mítoszteremtőből, s nem a Zord időkből lett képregény, majd natúr filmeposz.

A történelmi „szimultaneitás,” az Oshima-film megértésében Klein Kinga Japán-szakértő segítségével igazodtunk el a tények és a fikciók szövevényében. Tény, hogy ez idő tájt Japánban is dúl a harc a hatalomért, az ország egyesítéséért. Külső ellenség nem támad.  Szó van ugyan Csószenről – ami Koreát jelenti a japán nyelvben s -,  amit Nobunaga el akar/na foglalni. Ez lehet elírás, s egy másik értelmezésben Shuzent, az áruló szolgát jelentheti. Az árulás szimbolikus alakja Nobunaga hadvezére, azaz testőrgárdájának parancsnoka, Akedzsi Micuhide volt, aki személyes sérelme miatt fordult szembe országegyesítő urával. Nem tudta megbocsátani neki, hogy – túszként tartott – anyját hagyta az ellenség kezére jutni, akik keresztre feszítették az idős asszonyt.  A bosszúból elkövetett árulás eredményeképp Nobunaga öngyilkos lett: harakirit követett el és magára gyújtotta a kiotói templomot. Ám művét, az ország egyesítését mégis befejezi utóda, Hidejosi Toyottomi (a „majom”), aki csatában legyőzi Akedzsi Micuhidét. Az árulóval a néphit szerint nindzsák vagy parasztok végeztek. Miután az áruló elnyerte méltó büntetését, ezzel lezárult egy korszak, a Muromacsi-kor (1338–1603) és Tokugawa Iejaszu, az „országegyesítő” sógun császári kinevezése már az Edo korszak kezdetét jelentette.

Az áruló halálával kapcsolatban a tény keveredik a legendával, ahogy a filmben a történetiség a mitológiával. Maga az alak is több (ál)arccal rendelkezik, ami alkalmassá teszi, hogy elvonatkoztathassunk a konkrét személytől, illetve az átváltozások révén megfelelő, ideális alakja lesz a rajzfilmnek. Egyszerűbb alakváltozásként látható az álarc, a fejcsere, ill. a (levágott) fej önállósulása, továbbélése vagy megsokszorozódása –  ahogy nálunk a hétfejű sárkányban, náluk a nyolcfejű rejtélyes idegenben, akinek így kilenc élete van. Mindennek hátterében fellelhető a reinkarnáció gondolata.(Miként a korábbi sintoizmus elemei reinkarnálódtak a buddhizmusban.) Így a létező mitikussá válik, s egyben „hitelesíti” a fantázia szülötteit. A filmbeli halember, a teknősember vagy a farkas-gyerek a különböző klánok, nemzetségek őse.

A japán mitológia „hidromániája” érthető: meg kell magyarázni az eredetet, hogyan kerültek a szigetekre? A történetírás szerint az i. e. 4-2. században a Kínából bevándorló csoportok hozták magukkal a rizstermelést és a Napisten, Amateraszu Omikami kultuszát. Tőle és fivérétől, Szusza-No-Ó-tól, a vihar, a tenger és a Hold istenétől vezették le a császári ház eredetét.  A mítoszok szerint kezdetben In és Jo, a férfi és női princípium együtt feküdt a kaotikus tojásban, amely később kettévált: Égre és Földre, utóbbi a vízen úszott. Az első istentől több isteni nemzedék született, az utolsó pár, Izanagi és neje, Izanami a szivárványon, az ég lebegő hídján állva találgatta, hogy van-e föld alattuk. Ezért lehajították a mélybe és megforgatták az Égi Dárdát, s ezzel megteremtették az Óceánt. Ám egy csepp visszahullott, megszilárdult, szigetté tágult (Onogoto). A két isten leszállt oda, hogy mint férj és feleség egyesüljön, s ebből születtek először a japán szigetek, majd a többi isten: Amateraszu Omikami, a nap istennője, Cuki-Jomi holdisten, Ohonamocsi, a föld istene.  Izanamit említik Izamaruként is, neve hasonlít Japánéhoz: Hinomaru, a szóvégi „maru” a kört jelenti. A filmbeli Kagemaru név a Kage körhöz (klánhoz) tartozást jelentheti. Az isten (kami) fogalmat széles körben használják, gyűjtőneve az ég és a föld megszemélyesített isteneinek, természeti jelenségeinek, mindmáig ezek közvetlen imádatával, tiszteletével lehet találkozni: fenyőfa, barack, villám, visszhang, magas szikla vagy hegy, róka – a ravaszsága miatt. Kitüntetett helye van a rizs istenének, Inarinak vagy más néven Uga-no-mitamának, akit néha nő, néha férfialakban jelenítenek meg, amint két rizsköteget hordoz, s kedvelt állata a róka.  Nevezetes emberek mind pozitív, mind negatív tulajdonságuk miatt, mint a filmbeli Akedzsi Micuhide, ő lett az árulás fogalmi megszemélyesítője. A jelenségek, dolgok spiritualizálása bőséges forrás a japán animáció számára.

Oshima is ezeket használja fel egy XX. századi képregény közvetítésével, mintha egy képes krónikás tekercset visszafelé olvasna, a kezdetekig. A statikus képek azonban csak utánzatai a korabeli, 16. századi fametszeteknek, tusrajzoknak, azaz nemcsak a megrajzolt alakok mások, mint aminek látszanak, de a rajzok is. A másik újítása, hogy a filmet az állóképekre vezeti vissza, s e kulcsképeket nem mozdítja meg még a hatásos jelenetek kedvéért sem: sem a patkányinvázióval jelzett földrengés, sem a csataképek nem mozognak. Az átváltozásoknál sem alkalmazza a jól bevált áttűnéseket, az egymásra fényképezést. A folyamatosságot, a mozgó képeket a mozgó, pásztázó kamera pótolja valamint a képváltások: ahogy tömegjelenetekben a közeliből eltávolodik, vagy ahogy egy-egy részletre fókuszál. Amit Oshima csinált 1967-ben, az eltért a szokványos animációtól, s egyben eltér egy natúr filmes rendező munkájától is. Ám ha ismerjük az eddigi életművét, akkor nem lep meg a normasértése, s a történelem iránti sajátos fogékonysága.

A Nindzsák bandájának története a valósághoz kötődik, a másik két film annyiban szakad el attól, mint az utópiák. Oshima egy minimal-artos művet hozott létre a lehető legkevesebb eszközzel, szinte személytelen objektivitással – akkor, amikor ez a művészeti irányzat virágzott. Mamoru Oshii és Katsuhiro Otomo munkái: a Páncélba zárt szellem és a Gőzfiú több mint 30 évvel később készültek, már az új évezred, az újabb szenzibilitás, a mindent elöntő digitalizálás (digital-digit all) szülöttei. Amikor több a látványra „utazó” alkotás, háttérbe szorítja az eredeti gondolatot, az igényes munkát, a jól megírt forgatókönyvet. A digitalizálással megváltozott az animáció helyzete, elmosódtak a határok a rajz-, a natúrfilm és a videó között. Korábban is volt átjárás – animációs betétek, illusztrációk a natúrfilmekben –, de fordulatot jelentett, amikor az animáció szerves részévé vált a filmdramaturgiának. A technológiai forradalom ezen a területen előbb történt meg: az animációs film nagyobb lehetőséget adott a kísérletezésre, mint a „nagy testvére”. Ebből a szempontból nézve akár a digitális esztétika mottója, ars-poeticája is lehetne Mamoru Oshii filmjének a címe, a Páncélba zárt szellem. A high-tech megoldásokkal ugyan sokat nyerhet a film készítője, de veszít is, mivel azok erősen megkötik az alkotó fantáziáját és kezét. A cím egyben arra is utal, ami az animáció alapproblémája: az anyag és a szellem, a test és a lélek dualitása és egysége, harmóniája, valamint az igaz és a hamis, a jó és a rossz örök ellentéte, küzdelme. Így, akárcsak Oshima filmjében, ezekben sem minden(ki) az, aminek látszik. A cyborg lány, külső nőiessége – mint az élet princípiuma – mögött gyilkoló gép rejtőzik; Baturól, a nyomozóról nehéz megállapítani, hogy élő vagy robot-ember. (A nyomozók amúgy is másnak mutatkoznak, mint akik valójában.) A két minőség közötti átjárást megkönnyíti, s egyben a néző dolgát nehezíti, hogy a testrészek kicserélhetők, műszerekkel, gépekkel helyettesíthetők. Így a szem, ami eredetileg Istené volt, átváltozik kamerává, az emberi agy pedig hardverré, amivel nemcsak tudatot, de lelket is lehet generálni. És így lesz a hackerből agyfeltörő, abba beavatkozó, aki a film első részének negatív főszereplője, a „Bábjátékos”, őt kellene elfogni Batuéknak. A második részben pedig egy olyan robotgyártó cég vírus központját kellene hatástalanítani, amely sorozatgyilkosságok előidézője. Mindkét film Masamune Shirow mangája alapján készült, de ha a korábbi expresszionista „homunculus” filmekre gondolunk (Metropolis, Frankenstein), azokat is tekinthetjük elődöknek. A technika mitizálása akkor is megjelent, azóta a mitizálás technikája, technológiája változott. Az alapkérdések is szinte ugyanazok: mi az ember, mi az isten és mi a tökéletesség, mi az élet titka?  – fogalmazódik meg a házi és ipari robotok, az androidok és a mechanikus bábuk világában. A válaszokat pedig az európai felvilágosodástól (Descartes:”l’ homme machine”) a keleti megvilágosodásig (Buddha, Konfucius) gyűjti össze a film, nem hagyva ki a Bibliát sem. A gondolati eklektika párosul a képi gazdagsággal, kézi és gépi rajzolatú 2 és 3 D-s képekkel, áramkörök ábráival, termo-optikus látványokkal, a gondolkodást modellező folyamatábrákkal: a tényekből a hipotéziseken át a következtetésekig vezető logikai láncolat jelzéseivel. Az absztrakt és figurális képek ötvözetében kitüntetett szerepe van a tükörnek, ill. (át)értelmezésének. A rendező utal az európai keresztény (Szt. Pál) és a keleti sintoista hagyományra. Utóbbiban ez az a szent tárgy, a sintai, isten teste, amit a szem nem láthat. E filmekben a tükör – túl a megkettőzésen –  az illúziók és nem az igazságkeresés eszközeként szerepel, és nem istent tükrözi, hanem a gonoszt hozza létre. A film túllép a mitológián, megidézve Darwint, amikor az első részben egy templom oltárképén a törzsfejlődés fáját látni, csúcsán/végén a „hominis” áll. A film folytatásában az evolúcióelmélet helyébe az olcsó és a drága elektronikák harca lép. Maga a film is a különböző elektronikai „generációk” találkozásának, az új – szórakoztatóipari – média (videó játékok), és az animáció konvergenciájának példázata. A filmben látott üldözéses, halálosztó akció-jelenetek transzparensek a számítógépes „gyerek”-játékokkal.

A legsikeresebbnek Atitanic fesztivál anime blokkjában Katsuhiro Otomo Gőzfiúja bizonyult. A rendező korábban képregény-sorozatokat készített, mint az Akirát, amit később animált, s ez külföldön is elismertté tette nevét. A rajzfilm megszállottja most is hű maradt önmagához. Saját forgatókönyve alapján hasonló megszállottakról készítette el kétórás filmjét, egy olyan családról, amelyben (nagy)apa és fia tudományos felfedezéseken, az energia- hatékonyság fokozásán törik a fejüket a 19. században, a viktoriánus Angliában. Mintha egy Dickens- és egy Verne-regény ötvözetét látnánk, amelyben a jó és a rossz harca folyik. A rendező találmánya pedig az, hogyan bujtat egy varázsmesét romantikus köntösbe. Nem a 19. századi metszet, ill. tűrajz illusztrációkat eleveníti fel, mint a cseh Karel Zeman tette azt nagy sikerrel a 60-as években, nem a szecesszió stílusában idézi meg az elképzelt „múltat”. Csak aprólékos kidolgozottságában hasonlítható azokhoz, ami a japán mester korábbi munkáit is jellemezte. Itt a manga stílusba oltja az európai 20. század eleji mesevilágot, az amerikai alakokat pedig „Walt Disneysre veszi”. Mesélik róla, hogy ha egy rajzban egy vonás nem volt a helyén, akkor újra rajzolta, rajzoltatta az egészet. Képein a delineáció, a rajzolat, a vonalvezetés dominál, a pasztelles színek halványak. Itt minden a helyén van: a karakteres alakok, a helyszínek: az elő- és hátterek. Az egykori London emblematikus épületei hitelesek csakúgy, mint a vidéki angol stílus vagy a manchesteri gyárak. Ebbe a retro képvilágba észrevétlen épül be a 3D technika, ami plasztikussá teszi a látványt. A térhatást fokozza a függőleges kameramozgás. Mindennek az is elengedhetetlen feltétele, hogy olyan energiával olyan erőket mozgasson, mint filmjének főszereplői. Az idős Mancunian találmányát, a gőzenergiát magába sűrítő „labdát” a rivális amerikaiak mindenáron – fondorlattal, majd erőszakkal, hadsereggel – meg akarják szerezni, ami nemcsak családi, apa és fia közötti, de nemzetközi konfliktushoz is vezet. A katasztrófától végül is az unoka, a gőzfiú menti meg Londont, a világot. A tudomány felelősségéről, a tudás és hatalom viszonyáról, a haladás áráról szóló tanmese a későbbi, 20. századi találmányok allegóriája: akár az atomenergia sorsa is kiolvasható belőle, amelynek épp Japán esett áldozatául… Katsuhiro Otomo film-„terápiája” mintha arra is magyarázatot adna, ami Mamoru Oshii közeljövő vízióját szorongóvá teszi: az ipari forradalommal kezdődött minden rossz, s ami akkor áldásnak látszott, mára átokká vált.

Az európai kultúrát, a keresztény mitológiát adaptálja Satoshi Kon a Tokiói keresztapákban. Mai miliőbe és Japánba helyezi át a betlehemi kis Jézus történetét, akire három csavargó a szemétben talál rá. A szív és orrfacsaró történetet képi megoldásai emelik ki a szokványból: a hiper-reál, fotografikus hatású utcák, szeméthalmok a hideg, kemény valóságot jelentik.

Nem lenne teljes a kép az egyetlen európai film, a Zsinóron nélkül. A fiatal dán rendező, Anders Ronnow Klarlund, a báb-animáció olyan formáját elevenítette fel, amelyet eddig csak Svankmajertől láthattunk, bár az előadás és a figurák nemcsak a cseh rendező munkáira, de a Bauhaus avantgárd színházára is emlékeztettek. Amit filmjével közölni akar, az csak ezzel a technikával közvetíthető, szerves része annak. Erre utal, amikor a bevezető jelenetben a zsinórpadlást láttatja a bábuk mozgatójával együtt, aki a figurákat össze is rakja különböző test/alkat-részekből. Később eltűnik a padlás, s a huzalok mintha az égből lógnának le, összekötve a mennyet a földdel. A mozgató animátor akár a Teremtő is lehetne, de az előadás során maguk a bábok is mozgatják egymást, mivel a történetben az örökség, a hatalom a fő mozgatóelv. Így a film bővelkedik csata- és tömegjelenetekben, ami e műfajban nehezen oldható meg: egyszerre mozgatni sok bábot, hogy a huzalok ne kuszálódjanak össze. Ezt gyakori vágással valamint közeli képváltásokkal oldja meg a rendező, s feltehetőleg program alapján mozgatja a sok bábut. Nehezíti a felvételt, amikor a viadalokban a „szereplők” egymás zsinórjait vágják el, mint az élet fonalát, a halál ellentételeként pedig a születő gyermeket rákötik a zsinórra. Mindaz, amit a filmen látunk, nehezen képzelhető el folyamatos előadásban, itt a színház alárendelődik a filmnek, csak az elkészült művet, s nem a bábokkal való játékot látjuk, nem az alkotás folyamatát, amit a film prológusa ígért. A marionett technika dramaturgiai elemként viszi a filmet – egy darabig, idővel kifogy a hasonló vizuális ötletekből. Az alkotó konceptusa így is vitathatatlan értékű konceptualista művet hozott létre. Ami a Gyűrűk urán nevelkedett generációt is elszórakoztatja fordulatos meséjével, csakúgy, mint a felnőtteket a formabontó animációjával. Nem lenne meglepő, ha a rendező legközelebb Shakespeare III. Richárdjával próbálkozna.

(2005. szeptember 1.)

 

Oshima Nagisa: Nindzsák bandája
Oshima Nagisa: Nindzsák bandája
75 KByte
Oshima Nagisa: Nindzsák bandája
Oshima Nagisa: Nindzsák bandája
76 KByte
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
36 KByte
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
20 KByte
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
30 KByte
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
Mamoru Oshii: Páncélba zárt szellem
36 KByte
Katsuhiro Otomo: Gőzfiú
Katsuhiro Otomo: Gőzfiú
28 KByte
Satoshi Kon: Tokiói keresztapák
Satoshi Kon: Tokiói keresztapák
36 KByte
Anders Ronnow Klarlund: Zsinóron
Anders Ronnow Klarlund: Zsinóron
45 KByte
Anders Ronnow Klarlund: Zsinóron
Anders Ronnow Klarlund: Zsinóron
21 KByte

 
hírek hírek filmek filmek arcok arcok gondolatok gondolatok szemle szemle Örökmozgó Örökmozgó képtár képtár sőt sőt mozgóképtár filmspirál repertórium linkek FILMKULTÚRA '96-tól tartalom címlap kereső