Beregi Tamás Virtuális útvesztők


25 KByte

A számítógépes játékok médiája mára a szórakoztatóipar egyik legmarkánsabb, legdinamikusabban fejlődő ágává vált, s mint ilyen, erős hatással van a populáris filmművészetre is. Míg korábban inkább a mozgókép ihlette meg a számítógépes játékokat, a Mortal Kombat óriási sikere óta megfordult a kocka, és egyre aktuálisabbá vált az egyes sikerjátékok megfilmesítésének gondolata - legújabban a és a Doom és a Tomb Raider című "mega-játékokból" készül filmes adaptáció. A Mőbius blokk két különleges művét, Cronenberg eXistenZ-ét, és Vincenzo Natali Bűnös Kockáját nem ilyen, konkrét programok ihlették ugyan, mégis mindkét film magán viseli a "játék-filozófia" néhány alapvető vonását.

Az eXistenZ, ha nem is a legjobb, de mindenképp úttörő jelentőségű Cronenberg-mű. N em kevesebbet hirdet, mint a játékok és a mozgókép ötvöződéséből születő új médium létrejöttét, egy olyan virtuális világ-pótlék megszületését, mely a valóság helyébe lépve teljesen átstrukturálja az életünket, és ezzel elmossa a realitás és az irrealitás határait. Persze, mondhatnánk erre, a Mátrix is ugyanezt teszi, csakhogy Cronenberg filmje túllép a Wachowsky testvérek művén, a virtuális világot ugyanis már egy organikus létformaként képzeli el, melynek a kapui többé nem számítógépek és monitorok, sőt, még csak nem is a testbe építhető mikrochipek, hanem olyan bioportok, melyek a játékokat (pod) a gerincvelőbe ütött résen keresztül közvetlenül a központi idegrendszerhez csatlakoztatják. A podok pimasz módon átveszik az agytól az érzékek fölötti uramat, a játékos szolgálóivá, ugyanakkor parazitáivá is válnak: olyan szorosan összenőnek felhasználójukkal-hordozójukkal, hogy akár fel is szívódhatnak testébe, megbetegedésük, megsemmisülésük pedig "gazdájuk" halálát okozhatja.

A Mátrix virtuális világa kristályszerkezetű, élettelen struktúra; az eXistenZ-é plazmaszerű, biotikus világ. A Mátrix a matematika, az eXistenZ a neuronbilógia törvényeiben hisz. A Wachowsky fivérek a mátrix-geomteria rajongói, Cronenberg a metamorfózis megszállottja.

Míg a Mátrixot "csak" két világ – a valós és a virtuális – egymásba játszása foglalkoztatja, az eXistenZ világa többrétegű, ugyanis a virtualitás maga is hierarc hikusan tagolt: a játékba került szereplők bemennek egy boltba, ahol vesznek maguknak egy új bioport, és arra csatlakozva a játékon belül új, "al-játékba" kerülnek. Az eXistenZ nagyvonalú narrációs játékossága mellett külön figyelemreméltó a film számítógépes játékokra tett számos utalása. Ezek közül talán az a legérdekesebb, hogy a főhősök a virtuális világban bizonyos szereplőkkel való párbeszédek során különböző narrációs buktatókba, sorompókba ütköznek. Ezeken csak úgy tudnak továbbjutni, ha az adott szereplőnek a megfelelő mondatot mondják – ennek elhangzásáig az illető "üresjáratban" van, bambán mered a semmibe, vagy céltalanul babrál valamit a kezével. Ez a motívum a számítógépes kalandjátékok nyolcvanas évek közepétől divatos sémáját idézi, ahol a párbeszédek során csak úgy tudjuk megszerezni az előrejutáshoz szükséges alapvető információt, ha egy virtuálisan létező, vagy a képernyő alján feltüntetett mondathalmazból kiválasztjuk a megfelelőt, illetve a megfelelő kombinációt.

Mint ahogy a virtuális világba való belépés is organikus folyamat, a valóságba való visszatérés sem mechanikus úton történik. Az eXistenZ játékainak tervezői nem ismerik a Reset gombot: a reális és képzelt világot a filmben az "ébrenlét" és "álom" fázisai tagolják, ám az ébredések nem feltétlenül a valóságba vezetnek, és Cronenberg az utolsó pillanatig játszik azzal a gondolattal, hogy a két világ megkülönböztethetetlen, szétválaszthatatlan egymástól.

A Mőbius blokk másik kiemelkedő filmjében, a Bűnös Kockában konkrétan nem jelenik meg ugyan semmiféle utalás a számítógépes játékokra, a film mégis erőteljesen idézi azokat a nagy divatnak örvendő computeres akció-kalandjátékokat, ahol a játékosnak hatalmas, háromdimenziós labirintusokból kell megszöknie különböző gyilkos csapdákat kikerülve. Ezeket a rejtett gyilkológépeket ügyesség, és különböző fejtörők megoldása révén kell semlegesíteni, a játékok – a Bűnös Kockához hasonlóan – erőteljesen stilizált környezetben legalább ennyire erősen leegyszerűsített jellemű főhősöket szerepeltetnek. Ebben a végletesen absztrahált világban a hibák végzetesek, következésképp megbocsájthatatlanok, az egyetlen motiváció pedig csakis a fizikumot és intellektust tökéletesen szolgálatába állító túlélés vágya lehet.

Az eXistenZ és a Bűnös Kocka ma még unikumnak számít, de kérdéses, nem válik-e hamarosan valóra az álltaluk sugallt jövőkép. Cronenbergnek valószínűleg igaza van abban, hogy egy új médium születésének a küszöbén állunk, és lehet, hogy észre sem vesszük majd, mikor léptük át a valóság és a virtualitás határterületét. Bármennyire izgalmas és meglepő élmények várnak ránk, s bármilyen mélyre szállunk is majd alá a cyberterek labirintusaiba, reménykedjünk abban, hogy a jövő virtuális kalandjainak megtervezői, az eXistenZ programozóival ellentétben sosem fogják elfeledni, hogy játékaikra felszereljék a Reset gombot.

 

hírek hírek filmek filmek arcok arcok gondolatok gondolatok szemle szemle Örökmozgó Örökmozgó képtár képtár fórum fórum mozgóképtár linkek repertórium levelek FILMKULTÚRA '96-'98 tartalom címlap